Mostafa3d


بسم الله الرحمن الرحيم



أهلا بيك أخي ( أختي ) الكريم (الكريمة) .. .يسعدنا ويشرفنا إنك تشترك معانا في المنتدى ... وتفيد وتستفيد


منتدى يتناول كل ما يخص برامج الثري دي ا دروس ا مقابس ا برامج ا خامات


أهلا وسهلا بك زائرنا الكريم, أنت لم تقم بتسجيل الدخول بعد! يشرفنا أن تقوم بالدخول أو التسجيل إذا رغبت بالمشاركة في المنتدى

اسس تجهيز الكاراكتر للحركة داخل الماكس (الجزء الأول

اذهب الى الأسفل  رسالة [صفحة 1 من اصل 1]

Mostafa3d

avatar
صاحب الموقع
صاحب الموقع
أسس تجهيز الكاراكتر للحركة داخل الماكس (الجزء الأول)




Basic rigging in 3ds max





حان
الوقت لتتعلم كيف تحرك الموديل الخاص بك , هذا الدرس يهدف إلى تعلم كيفية
تجهيز الموديل للتحريك من خلال إستخدام هذا النموذج البسيط الموضح
بالصورة




بداية
هذا نموذج بسيط لدراسة الحركة عليه , يكاد يكون هيكل عظمي يركز في مضمونه
على الأداء الحركي أكثر من الجانب الجمالي , على الرغم من ذلك , فإن هذه
المفاهيم يمكن أن تطبق على نظام العظام
(bones)التي تركب على الشخصية (character)ومن ثم يمكنك تحريك الشخصية , ولكن لا يمكنك تطبيق مفاهيم هذا الدرس على البايبد (biped) لأنه مجهز بالفعل بهذه التجهيزات .




أولا لكي تستفيد الإستفادة القصوى من ذلك الدرس يجب عليك أولا تحميل ملف الشخصية من الرابط

http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/rigging/downloads/Man_RIG_start.zip






الآن لدينا نسخة من شخصية بسيطة للشخصية المستخدمة في الدرس والتي سنقوم بتجهيزها للتحريك



في
الشخصية المستخدمة ستجد أنه لايوجد أي جزء مربوط بآخر , فقط كل جزء موضوع
في مكانه السليم , وهذه هي الشخصية الخام بعد النمذجة مباشرة , لذلك يجب
الربط بين أجزاء هذه الشخصية في البداية .




ولكن
قبل الخوض في كيفية الربط بين الأجزاء وما إلى ذلك , دعونا نعرف أولا
ماهو المقصود بربط الأجزاء بعضها ببعض ؟. وعلى أي أساس يتم هذا الربط ؟




الربط
.. هو كيفية إخبار الجزء أو الشئ من هو دليلك في الحركة , ماذا أقصد بذلك
؟ فكر في ذراعك , كفك مربوط بساعدك , والذي بدوره مربوط بعضدك , والذي
بدوره أيضا مربوط بكتفك وترقوتك .




الكف تابع للساعد , والساعد تابع للعضد .... وهكذا .



هذا هو التسلسل الهرمي المقصود .



لذلك
إذا تحركت عظمة الكتف, ماذا يحدث ؟ .. كل جزء متصل بها يجب أن يتحرك ,
لأنها المتحكم في كل جزء تابع إليها , ومع ذلك , هل يجب أن يتحرك الكتف إذا
تحركت اليد ؟ بالطبع لا , لأنها فقط تابع .







وهذا
المثل يوضح بشكل كبير مفهوم التابع والمتبوع : ولنقل أن هناك والد
وأبناءه متواجدون في المتجر , فأينما يذهب الوالد يذهب الأبناء خلفه , ومع
ذلك , بينما الوالد يتحرك داخل المتجر , الأبناء يلعبون بممرات المتجر ,
ولكن مع الحفاظ على نفس طريق الوالد , ولهم حرية الحركة حول الوالد ,




إذن دعونا نلقي نظرة على التسلسل الهرمي الموجود بشخصيتنا البسيطة , ولنبدأ من الأسفل







دعونا الآن نقوم بربط أجزاء الشخصية بعضها ببعض بعد أن تعرفنا على التسلسل الهرمي لها . داخل الماكس إختر أداة



(select and link tool) الموضحة بالشكل







الآن
قرب منفذ الرؤية إليك لتستطيع رؤية كل الأجزاء التي تريد أن تربطها ببعض
بوضوح . وهذه النقطة هامة جدا وحتى لا تصعب عليك عملة الربط , لأن الوضوح
الكامل لأجزاء الربط يمنعك من الوقوع في أخطاء الربط وربط أجزاء بأجزاء
أخرى غير تابعة لها .




وعلى سبيل المثال من أسوء الوضعيات التي يمكن أن تعمل عليها ماهو مبين بالصورة التالية







كل شئ صغير في منفذ الرؤية , لذلك ستقضي أوقات عصيبة في محاولة لربط أصابع القدم بالقدم .



المنفذ التالي أفضل بالتأكيد .



ملحوظة : قمت بالضغط على F4 من لوحة المفاتيح لتفعيل المجسم الشبكي (shaded Wireframe)
, الآن يمكنك الربط بسهولة لأن كل شئ واضح بالنسبة إليك , لأننا نستطيع
وبساطة رؤية كل عنصر نربط منه وإليه ونتأكد من ربطه أيضا ً , وستعرف ماذا
أقصد خلال لحظات .




الآن بواسطة الأداة إختر واربط(select and link) ,
وبواسطة زر الفارة الأيسر قم بالضغط على أصبع القدم اليسرى وإحتفظ
بالضغطة أثناء الحركة بالفارة إلى القدم اليسرى , حرر زر الفارة لإستكمال
الربط . لو تمت عملية الربط بنجاح ستجد ومضه سريعة بيضاء للقدم اليسرى .




الآن
إختبر عملية الربط عن طريق تحريك القدم , وستجد أن الإصبع يتحرك معه
القدم , وإذا لم يتبع الإصبع القدم .. إذن فعملية الربط لم تتم بنجاح ,
لذلك كرر العملية مرة أخرى , وتذكر , أن تحريك الإصبع لن يحرك القدم , لان
الإصبع فقط مجرد تابع
(child) . اما القدم فهي المتبوع (parent) .




بعد عمل ربط ناجح وإختباره عن طريق تحريك القدم , تأكد من التراجع عن تحريك القدم حتى تعود إلقدم إلى مكانها الصحيح .



الآن قم بربط باقي أجزاء الشخصية متبعا الصورة السابقة الموضح عليها التابع والمتبوع .



حان الوقت الآن للعمل في الجانب الأيمن من الشخصية , وقم بتطبيق كل ماتم عمله بالجانب الأيسر .



وهاهي القاعدة التالية في ربط باقي أجزاء الجسم







لاحظ
أنه قد تم تسمية أجزاء الجسم داخل ملف الماكس كما هي مسماه بالصورة
السابقة لتسهيل عملية الربط , لذا إنطلق الآن وقم بإتمام عملية الربط لباقي
أجزاء الجسم .




وأخيرا قم الآن بربط الترقوة (clavicle) بأعلى العمود الفقري (spine)



بمجرد أن تنتهي من الربط قم بسؤال نفسك : من المتبوع الرئيسي لكامل الجسم ؟



الوسط (hips) !



كل
شئ مربوط إلى الوسط , لذا إختبر ذلك عن طريق تحريك الوسط . ستجد أن كامل
الجسم يتحرك معك , إذا لم يتحرك فقد إرتكبت خطأ أثناء عملية الربط , عد
واربط جيداً .




حرك
.. ظهرت مشكلة ؟ أجزاء الوجه لا تتحرك معك , عد واربط العينين والأنف
والحاجبين والفم إلى الرأس . والآن إكتمل عقد السلسلة الهرمية للربط .




الآن حان الوقت لعمل التجهيز أو مايعرف بـ (rigging)



ملحوظة :إحفظ الملف


علم الحركة العكسية


Inverse Kinematics (IK)



الخطوة التالية هي تطوير التسلسل الهرمي الذي قمنا به إلى حركة عكسية (IK) ,
بمعنى عندما نحرك اليد فإن الساعد والذراع يتحرك , ونفس الشئ بالنسبة
للقدم , لنبدأ .. ولكن يجب أولا أن نضبط إعدادات واجهة البرنامج لنقوم
بذلك بسرعة ..




من قائمة Customize إختر Customize user interface



تفتح لك نافذة الإعدادات للواجهة , إذهب غلى علامة التبويب toolbars وفي نافذة action حرك لأسفل , ضغطة بواسطة زر الفارة الأيسر على أي عنصر ومن لوحة المفاتيح إضغط (I) لسرعة الإنتقال إلى العنصر المراد , إبحث عن أداة



History-Independent IK Solver كما بالصورة

الآن إضغط واسحب بزر الفارة الأيسر وضعها في شريط الأدوات الرئيسي للماكس , أفضل مكان أن تضعها بجانب أدوات الربط linking tool كما بالصورة




ستجد أن الاداة غير مفعلة وذلك لأنه لم تقم بإختيار أي عنصر يمكن تطبيق الحركة العكسية عليه , لذا أخذت الصبغة الرمادية


الآن نحن جاهزون للعمل بالـ (IK)



_________________


معاينة صفحة البيانات الشخصي للعضو http://mostafa3d.ibda3.org

الرجوع الى أعلى الصفحة  رسالة [صفحة 1 من اصل 1]

صلاحيات هذا المنتدى:
لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى